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Der normale Zyklus im Leben eines Computergames? Entwicklung – Betaphase – Release – Updates. Doch was ist schon normal. Die Entwickler von Live for Speed gehen einen anderen Weg. Die Online-Rennsimulation wird in drei Schritten veröffentlicht, wobei der erste Teil mit der LFS Bezeichnung S1 bereits veröffentlicht ist und die Gemeinde momentan sehnlichst S2 erwartet. Der Vorteil dieser Vorgehensweise liegt auf der Hand. In jeder Phase der Entwicklung ist die Community beteiligt. Die tiefen Einblicke in das Spiel schon während der Entwicklung werfen bei der Fangemeinde natürlich Fragen auf. Wir haben euch die Möglichkeit gegeben, eure Fragen zu stellen.  

LFS ist in vielerlei Hinsicht etwas Besonderes. Das dreiköpfige Team kann ohne einen Publisher im Nacken frei entscheiden, was im Spiel enthalten sein soll und was nicht. Und das mindert dann auch den Zeitdruck. Gut Ding will eben immer noch Weile haben. Und LFS ist ein gut Ding! Victor van Vlaardingen, bei LFS verantwortlich für Community und Page, stand uns Rede und Antwort. Bei der Beantwortung der Fragen standen ihm Scawen (verantwortlich für die komplette Programmierarbeit) und Eric (hauptsächlich verantwortlich für die Grafik)  tatkräftig zur Seite.

[P3G]: Hallo Victor. Zunächst möchten wir uns für die Möglichkeit bedanken, einige Fragen zu Live for Speed durch dich beantwortet zu bekommen. Unsere Leser sind schon ganz heiß auf neue Info`s zu eurem Spiel und ich denke, ich habe einige interessante Fragen für Dich herausgepickt. Unsere Leser erhielten von uns die Möglichkeit, einige Fragen vorzubereiten und diese Idee kam sehr gut an.

[Victor]: Dann mal los! 

[P3G]: Welcher Teil des Projektes war am zeitaufwändigsten und habt ihr diese Zeit von Anfang an eingeplant?

[Victor]: Eigentlich ist alles zeitaufwändig. Die Arbeiten vor S1 haben so um die zwei Jahre gedauert und der Zeitraum, der zwischen S1 und S2 liegt, ist ähnlich lang. Die Programmierung der Physik war für Scawen am zeitintensivsten, aber natürlich galt es auch, zahlreiche Schnittstellen, Gameplay Merkmale und Optionen zu erledigen. Den Inhalt zu gestalten ist auch keine leichte Aufgabe, Eric arbeitet ständig daran.

[P3G]: Wieviel Arbeit steckt in der Realisierung der notwendigen Physik des Spiels. Habt ihr hunderte von Büchern gelesen oder hattet ihr irgendwelche technischen Berater?

[Victor]: Scawen las viel über Physik nach und er hat diese vorher schon programmiert, wenn auch nicht unbedingt speziell für Autos. Er hat auch ein großes Wissen über alles, was einen Motor betrifft. Das ist ein guter Ausgangspunkt – zusätzlich können viele Fragen durch Bücher oder durch Internetrecherche geklärt werden. Technische Berater waren nicht beteiligt, aber wir erhalten natürlich von Zeit zu Zeit brauchbare Informationen. Und Angebote wie der MRT, der zur Zeit in S1 vorhanden ist und im „RaceAbout“ in S2 enthalten sein wird, sind super, um Vergleiche zwischen ihrem realen Fahrverhalten und ihrem Verhalten in LFS zu anzustellen. Mit diesen Leuten können wir uns auch über Verbesserungen des Physik Modells in LFS unterhalten.

[P3G]: Welche Neuerungen oder Verbesserungen könnte es deiner Meinung nach in zukünftigen Rennsimulationen geben?

[Victor]: Mal abgesehen von den Sachen, die sowieso immer detaillierter werden wie z.B. die Grafik oder die Physik, kann ich mir keine richtig bahnbrechenden Neuerungen vorstellen.

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weitere Informationen zum Spielveröffentlicht von Ka3A am 15.03.05
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