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Rechtliches

Klagewelle gegen Spiele- und Hardware-Entwickler

Momentan werden auf EU-Ebene Softwarepatente noch heiß diskutiert, in den USA sind diese seit langem Realität. Ende Juli hat es schon id Software erwischt, die zufällig gegen ein altes Creative-Patent verstoßen haben. Eine Klage konnte damals noch abgewendet werden - allerdings nur durch einen Deal.

Und Mitte 2003 wurde bekannt, dass sich eine amerikanische Universität das Patent für Browser-Plugins gesichert hat, das Microsoft über 500 Mio. US-Dollar Lizenzgebühren gekostet hat. Im verlinkten Bericht ist übrigens die Rede von einer Reformation des US-Patentsystems - bis heute nicht umgesetzt.

Jetzt kommt es aber noch deutlich besser: Die große texanische Anwaltskanzlei McKool Smith hat sich anscheinend ein von ihnen gewonnenes Verfahren zum Vorbild genommen und zieht jetzt auf eigene Kosten vor Gericht - also praktisch ohne Risiko.

Das Unternehmen hat mindestens sieben bald auslaufende Patente von Tektronix übernommen und ist damit auf eine Goldgrube gestoßen. Die Patente im Einzelnen (zur besseren Darstellung ist das umfassendste Patent fett markiert):

  • US-Patent 4,694,286 "Apparatus and Method for Modifying Displayed Color Images"
  • US-Patent 4,730,185 "Graphics Display Methods and Apparatus for Color Dithering"
  • US-Patent 4,734,690 "Method and apparatus for spherical panning"
  • US-Patent 4,742,474 "Variable Access Frame Buffer Memory"
  • US-Patent 4,761,642 "System for Providing Data Communication Between a Computer Terminal and a Polarity of Concurrent Processes Running on a Multiple Process Computer"
  • US-Patent 5,109,520 "Image Frame Buffer Access Speedup By Providing Multiple Buffer Controls Each Containing Command FIFO Buffers"
  • US-Patent 5,132,670 "System for Improving Two-Color Display Operations"

Wer technisch ein wenig versiert ist, wird sofort merken, dass alle diese Patente eine tickende Zeitbombe für alle Software- und Hardware-Entwickler sind, die jemals etwas mit (3D)-Grafik zu tun hatten. Denn die geschützten Methoden waren allesamt schon lange vor der Patentierung in der Branche bekannt und wurden auch angewendet. Trotzdem wurden die Patente ausgesprochen - wahrscheinlich, weil Ende der 1980er noch zu wenige Menschen Ahnung von der Materie hatten und sie dem Patentamt als geradezu magisch vorgekommen sein musste. Und obwohl sechs der sieben Patente in wenigen Monaten ihre Gültigkeit verlieren, kann McKool Smith immer noch Klage einreichen, da sie in der Gegenwart noch gültig sind.

Nach unserem Kenntnisstand wurde das fett markierte Patent gegen Software-Hersteller, die übrigen sechs gegen Hardware-Hersteller verwendet. Ich versuche an dieser Stelle eine Kurzbeschreibung über die Patente zu geben:

  • US-Patent 4,694,286: Wer noch Spiele mit 256-Farben-Darstellung kennt, weiß, was "Color Lookup Table" und "Color Palette Animation" bedeutet.  Damals wurden die Farben nicht in Echtzeit berechnet, sondern in eine Tabelle eingetragen, die insgesamt 256 Einträge enthielt. Jedes Pixel eines Bitmaps (z.B. Hintergrundbild) wurde dann nicht mit den Farbkomponenten, sondern nur mit der Index-Nummer der Farbe abgespeichert, also z.B. "25". In der Farbtabelle war Farbe "25" z.B. mit den RGB-Komponenten "0/45/125" abgespeichert. Hat man die Zuordnung geändert, wurde dementsprechend auch eine andere Farbe ausgewählt. Dadurch konnten ziemlich eindrucksvolle Animationen realisiert werden. Alles, was mit Farbtabellen zu tun hat, wurde komplett patentiert.

  • US-Patent 4,730,185: "Color Dithering" wird benutzt, um ein Bild auf einem Bildschirm darszustellen, der weniger Farben darstellen kann als das Bild zur Verfügung stellt. Ein Beispiel: Das Bild hat 65.536 unterschiedliche Farben (16 bit Farbtiefe), der Monitor kann aber nur 256 Farben (8 bit) darstellen. Diese Methode wurde patentiert.

  • US-Patent 4,734,690: Im Grunde ist dieses Patent nichts anderes als die Anwendung der Strahlensätze, die jeder Schüler lernen muss. Es geht um die realistische Darstellung von dreidimensionalen Bildern auf 2D-Bildschirmen. Diese Methode nennt sich "Perspective Projection" und ist die Lösung eines sehr alten mathematischen Problems. Jedes 3D-Spiel nutzt natürlich diese Methode, weil die 3D-Daten irgendwie auf den Monitor gebracht werden müssen. Wer den Satz des Pythagoras patentieren würde, hätte ein ähnlich umfassendes Patent!

  • US-Patent 4,742,474: Bei diesem Patent bin ich mir nicht ganz sicher, ob es auch Double/Triple/Multi Buffering bzw. Page Flipping schützt - ich könnte es mir fast vorstellen. Aber auch so ist es extrem umfassend: Im Grunde beschreibt es genau die Arbeitsweise von Grafik-Controller und -Speicher und betrifft damit alle Grafikkarten-Hersteller! Es sagt aus, dass der Speicher je nach Auflösung unterschiedlich groß gewählt wird. Zudem werden gängige Optimierungen aufgezählt, z.B. die Aufteilung des VGA-Speichers in mehrere Ebenen.

  • US-Patent 4,761,642: Das Online-Spiele-Patent! Es beschreibt, wie die Daten mehrerer User in einem Programm zusammengefasst und  auf einem Bildschirm ausgegeben werden. Die Methode ist einfach: Alle Usereingaben werden in realtime eingelesen und dann der Reihe nach ausgewertet. Diese Methode ist (je nach dem, wie umfangreich sie eingesetzt wird) als "Input Device Reflection" bzw. "Universe Reflection" bekannt. Damit erst ist es möglich, Multiplayer-Spiele über ein Netzwerk oder auch an einem PC zu schreiben.

  • US-Patent 5,109,520: Dieses Patent beschreibt eine Methode, um den Schreibvorgang in VGA-Speicher zu beschleunigen. Dabei wird jedem Adressbereich, der ein Pixel auf dem Bildschirm repräsentiert, ein FIFO (First In, First Out) Buffer zur Seite gestellt. Damit ist es möglich, dass die weiterhin Daten gesendet werden, die erst später ausgewertet werden. Ein FIFO-Buffer funktioniert sehr einfach: Er speichert alle Daten die ankommen und gibt diese bei einer Anfrage der Reihe nach wieder aus. Die ausgegebenen Daten werden dabei gelöscht, um Platz für neue Daten zu machen. Durch diese Methode muss der PC nicht direkt in den Speicher schreiben und damit nicht auf ihn warten, sondern kann weiterhin Daten senden. Fast jedes Gerät (z.B. ein Modem) benutzt FIFO-Buffer, allerdings wurde nur die spezielle Anwendung patentiert!

  • US-Patent 5,132,670: Die hier geschützte Entdeckung baut im Grunde darauf auf, wie monochrome (einfarbige) Bildschirme arbeiten und erweitert diese Technik, um bei zweifarbigen Bildschirmen Geschwindigkeitsvorteile zu erzielen. Eine ziemlich einfache Idee, die hier patentiert wurde und auf die schon viele Studenten ohne fremde Hilfe gekommen sind. Obwohl dieses Patent heute nicht mehr relevant erscheint, müssten die Hardware-Entwickler für bereits verkaufte Produkte Lizenzgebühren zahlen.

Sollte ich mich bei einer oder mehreren Beschreibungen vertan haben, bedanke ich mich für jeden Hinweis!

Wer sich die Beschreibungen durchgelesen hat, weiß jetzt, wie umfassend die Patente sind. Dementsprechend viele große Software- und Hardware-Firmen hat McKool Smith siegessicher verklagt:

  • Spiele-Publisher: Activision, Atari, Electronic Arts, LucasArts, Namco Hometek, Sega, Square Enix, Take2, Tecmo, THQ, Ubisoft und Vivendi Universal Games

  • Hardware-Entwickler (u.a.): Acer, Averatec, Dell, Fujitsu-Siemens, HP, IBM, JVC, Matsushita, Micro Electronics, MPC, Polywell, SCEA (Sony), Sharp, Systemax, Toshiba, Twinhead und Uniwil

Insgesamt wurden 12 Major Publisher und 19 große Hardware-Unternehmen verklagt. Gegen kleinere Firmen geht die Anwaltskanzlei ebenfalls vor und droht mit Klage vor Gericht, sollte eine Abmahnung nicht akzeptiert werden.

Die großen Publisher nehmen diese Klage sehr ernst, da acht von ihnen die berühmte Anwaltskanzlei  Gibson, Dunn & Crutcher zur Verteidigung engagiert haben. Manche werden sich jetzt fragen, wieso sich die Publisher zusammengetan haben und nicht einzeln gegen McKool Smith vorgehen. Um es kurz zu halten: Es ist eine Kostenfrage. Denn auch wenn die Publisher und die Hardware-Konzerne gewinnen sollten, müssen sie für alle Prozesskosten aufkommen - in den USA bezahlt der Verlierer nur seine eigenen Anwälte, nicht jedoch diejenigen der Gegenpartei.

Aber auch so kann das Verfahren so langwierig und teuer werden, dass die Unternehmen billiger fahren würden, Lizenzgebühren abzuführen, als den Streit bis zur letzten Konsequenz vor Gericht auszutragen - und womöglich zu verlieren. Denn diesen Fall schließen Experten ebenfalls nicht aus. Schließlich hat fast 20 Jahre lang niemand die Gültigkeit der Patente angefochten. Aber werden sich große, international tätige Konzerne wirklich einer regional bekannten Anwaltskanzlei beugen?

GameDaily Biz (Quelle)veröffentlicht von Blindseeker am 03.11.04
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