
Die Spielergemeinschaft ist in heller Aufruhr. Als sei es ein böser Aprilscherz wird verkündet: Warnhinweise auf Spielepackungen sollen dem grenzenlosen und übermäßigen Spielekonsum Einhalt gebieten. Ein entsprechender Antrag läge der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, dem Verbraucherministerium und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend bereits vor, so ein Sprecher des Bundespresseamtes.
Aber fangen wir ganz vorn an. Einige haben vielleicht von der Studie der Ruhr-Universität Bochum gehört, die das Spielverhalten Jugendlicher untersucht. In dieser schlägt der Autor, Nikolaos Kyriakidis, vor, einen entspannten Umgang zu pflegen und kommt zu dem Schluss, dass Computerspiele durchaus einen entscheidenen Beitrag zur Sozialisation leisten können.
Frau Seidelberg-Dauhofer, Diplom-Sozialpädagogin und ebenfalls an der Universität Bochum tätig, schlägt dagegen ganz andere Töne an. Als eine der Initiatoren dieser Warnhinweis-Kampagne sieht sie in Computerspielen durchaus eine große Gefahr, vor allem für die Entwicklung der Jugendlichen:
"Man muss Computerspiele inzwischen mit Drogen gleichsetzen. Übermäßiger Spielekonsum führt, ebenso wie das Konsumieren von Drogen, in einigen Fällen zu Realitätsverlust und Sprachstörungen. Bedenklicher ist aber das vermehrte Auftreten von Vitamin- und Schlafmangel, beides kann sogar zum Tode führen. Bekämpft man diese Symptome nicht rechtzeitig, können sehr wohl Langzeitschäden auftreten. Schwere Depressionen, wie sie zum Beispiel nach langjährigem Haschisch-Konsum eintreten, wären somit keine Seltenheit mehr."
Für sie sei der Einfluss der Eltern auf den Spielekonsum inzwischen nicht mehr ausreichend. Trotz altersgerechter Einstufungen nehme die Gewalt nicht ab:
"Die in den USA sogenannten ESRB-Ratings sind mit den USK-Einstufungen hierzulande vergleichbar. Dennoch ist es dadurch scheinbar nicht möglich, die Gewaltauswirkungen durch Spiele einzudämmen. Im Gegenteil: In jüngster Vergangenheit sahen sich vor allem die USA mit Gewalttaten konfrontiert, die sich eindeutig auf einen erhöhten Spielekonsum zurückführen lassen. An diesen Stellen hat sowohl die elterliche Kontrolle als auch der Einzelhandel versagt."
Als logische Konsequenz will sie daher das Spielverhalten Jugendlicher noch verstärkter über den Einzelhandel oder auch durch Bundesprüfstellen, wie die BPjM, beeinflussen lassen:
"Wenn die Bundesregierung nicht bald handelt, werden hier in Deutschland bald ähnliche Verhältnisse herrschen. Dabei liegt die Lösung doch so nah. Am Beispiel der Zigarettenvermarktung kann man sehr gut ablesen, welche Maßnahmen ergriffen werden müssen, um den übermäßigen Spielekonsum einzugrenzen. Tabaksteuererhöhungen, Präventivkurse der Krankenkassen und große Warnschilder auf den Verpackungen haben ihre Wirkung gezeigt. Erstmals seit 1997 ist die Zahl der jugendlichen Raucher zurückgegangen. Warum sollte man solche Maßnahmen nicht auch für die Spieleindustrie einführen? Über einen langen Zeitraum betrachtet kann dies nur positive Auswirkungen sowohl auf die Jugendlichen als auch auf den Umgang mit Computerspielen haben."
Ihre Argumentation ist durchaus nachvollziehbar, ist doch der Anteil der 12-17 jährigen Raucher im Vergleich zu 1997 um fünf Prozent gesunken. Die DAK hat es nach eigenen Angaben geschafft, mit ihrer Kampagne "Just be smokefree" immerhin 12,8 Prozent der 7800 Teilnehmer vom Rauchen abzubringen. Zudem hat die Tabaksteuererhöhung angeblich acht Prozent aller Raucher überzeugt, mit dem Qualmen aufzuhören. Müssen wir uns also an den Rauchern ein Beispiel nehmen? Sind wir Spieler also süchtig und brauchen Präventivkurse? Christopher Kellner, seines Zeichens PR Manager von dtp, wettert energisch dagegen:
"Das ist schlichtweg ein Skandal. Was kommt als nächstes? Ein totales Werbeverbot in den Medien? Wenn diese Verpackungen durchgesetzt werden, gehen wir auf die Barrikaden! Die Computerspiele-Industrie darf sich diese fast schon totalitär anmutende Zensur nicht länger gefallen lassen. Wir erwägen eine strategische Kooperation mit der Zigarettenindustrie."
Die deutschen Spieler können sich also der Unterstützung durch Spielehersteller und -publisher gewiss sein. Und obwohl am Horizont schon die riesigen Windmühlen in Form von augenschmerzenden Warnhinweisen sichtbar werden, bleibt ein kleiner Hoffnungsschimmer. Vielleicht gibt es in diesem Land doch vernünftige Politiker, die auch einmal für die Computerspiele eine Lanze brechen und sich der Thematik sachlich nähern. Dann könnte es auch endlich zu einem Umdenken innerhalb der Gesellschaft kommen. Neidvolles Schielen nach Korea, wo berühmte Spieler längst den Status von Superstars einnehmen, könnte dann endlich der Vergangenheit angehören.
So sollen künftig die Verpackungen aussehen:
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