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Rechtliches

Todesurteil für Online-Gamer

Todesurteil für einen Gamer! Diese traurige Premiere haben wir aus China zu vermelden. Dort hatte ein begeisterter Online-Rollenspieler seinen Freund erstochen, weil dieser sein virtuelles Schwert veräußert hatte.

Der Shanghaier Qiu Chengwei hatte zusammen mit seinem Gesinnungsgenossen Li Yongwei im Online-RPG Legend of Mir III das seltene "Dragon Sabre" erspielt. Li verkaufte es einige Monate später für umgerechnet 720 Euro weiter.

Als Qiu von diesem Handel erfuhr, meldete er zunächst das Schwert als gestohlen an. Die chinesische Rechtssprechung kennt aber nicht den Fall des Diebstahls virtueller Güter und wies die Anzeige ab. Auch jeder Versuch, das Dragon Sabre wiederzubeschaffen, schlug fehl. Das Angebot Lis, den Verkaufspreis vollständig an Qiu zu überweisen, schlug dieser aus.

Daraufhin ermordete Qiu seinen Freund im Oktober kaltblütig. Zwei Stunden nach der Tat stellte er sich der Polizei. Der Täter war damals 41 Jahre alt, sein Opfer 26.

Das Starfmaß wurde vorübergehend auf lebenslänglich herabgesetzt. Sollte keine weitere Straftat bekannt sein, kann Qiu bei guter Führung damit rechnen, in 15 Jahren wieder auf freiem Fuß zu stehen.

Dieses Urteil stellt Lis Eltern allerdings nicht zufrieden. Sie fordern den sofortigen Tod:

"Mein Sohn war erst 26, als er starb. Wir wollen, dass Qiu stirbt; und zwar sofort."

Zusätzlich haben Lius Eltern den Mörder auf einen Schadensersatz von 70.000 Euro verklagt.

In China erleben die Online-Spiele bereits seit Jahren einen Boom (siehe World-of-Warcraft-Release). Der Online-Handel mit in Games erbeuteten Gegenständen floriert, Millionen werden umgesetzt. Trotzdem hat die chinesische Regierung noch keine Vorkehrungen getroffen, diesen Handel rechtlich abzusichern. Südkorea, ein Land, in dem die Mehrzahl der Spieler weiblich ist, kennt hingegen schon seit geraumer Zeit "virtuelle Güter" als persönliche Besitzgegenstände.

Und auch der langjährige Platzhirsch in Nordamerika und Europa, Sony, wird schon bald einen offiziellen Marktplatz für Everquest-Artikel eröffnen. Die Intention ist klar: Die Japaner möchten kräftig mitverdienen. Hierzulande blühte der Online-Handel im Jahr 2000 mit Diablo II richtig auf. Seit dann ist auch in Deutschland der graue Markt für virtuelle Gegenstände fest etabliert. Und ein Ende des Booms ist nicht abzusehen.

China Daily (Quelle)veröffentlicht von Blindseeker am 09.06.05
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